Senin, 16 Juli 2018

INTERNET PROTOKOL (IP)

NAMA = IQBAL ARISCHA IRBIEAN
KELAS = 4IB05
NPM = 15414395

1.            Sejarah Internet Protokol
         Internet Protokol dikembangkan pertama kali oleh Defense Advanced Research Projects Agency ( DARPA) pada tahun 1970 sebagai awal dari usaha untuk mengembangkan protokol yang dapat melakukan interkoneksi berbagai jaringan komputer yang terpisah, yang masing-masing jaringan tersebut menggunakan teknologi yang berbeda. Protokol utama yang dihasilkan proyek ini adalah Internet Protocol (IP). Riset yang sama dikembangkan pula yaitu beberapa protokol level tinggi yang didesain dapat bekerja dengan IP. Yang paling penting dari proyek tersebut adalah Transmission Control Protocol (TCP), dan semua grup protocol diganti dengan TCP/IP suite. Pertamakali TCP/IP diterapkan di ARPANET, dan mulai berkembang setelah Universitas California di Berkeley mulai menggunakan TCP/IP dengan sistem operasi UNIX. Selain Defense Advanced Research Projects Agency (DARPA) ini yang mengembangkan Internet Protocol, yang juga mengembangkan TCP/IP adalah Department of defense (DOD).
Kebutuhan DoD (Department of Defense) akan suatu komunikasi di antar berbagai variasi komputer yang telah ada. Komputer tersebut harus tetap terhubung karena terkait dengan pertahanan negara dan sumber informasi harus tetap berjalan meskipun terjadi bencana alam. Tahun 1969 dimulai penelitian terhadap serangkaian protokol. Dengan tujuan :
  1. Terciptanya protokol-protokol umum
  2. Meningkatkan efisiensi komunikasi data
  3. Dapat dipadukan dengan teknologi WAN yang telah ada
  4. Mudah dikonfigurasikan
Tahun 1968 DoD ARPAnet (Advance Research Project  Agency) memulai penelitian dan merupakan cikal bakal dari paket switching. Yang sekarang dikenal dengan internet.

2.           IP (Internet Protocol)
  Internet Protocol Address merupakan singkatan dari IP address. Pengertian IP address adalah suatu identitas numerik yang dilabelkan kepada suatu alat seperti komputer, router atau printer yang terdapat dalam suatu jaringan komputer yang menggunakan internet protocol sebagai sarana komunikasi. IP address memiliki dua fungsi, yakni:
1.    Sebagai alat identifikasi host atau antarmuka pada jaringan. Fungsi ini diilustrasikan seperti nama orang sebagai suatu metode untuk mengenali siapa orang tersebut. dalam jaringan komputer berlaku hal yang sama.
2.  Sebagai alamat lokasi jaringan. Fungsi ini diilustrasikan seperti alamat rumah kita yang menunjukkan lokasi kita berada. Untuk memudahkan pengiriman paket data, maka IP address memuat informasi keberadaannya.

Ada rute yang harus dilalui agar data dapat sampai ke komputer yang dituju. IP address menggunakan bilangan 32 bit. Sistem ini dikenal dengan nama Internet Protocol version 4 atau IPv4. Saat ini IPv4 masih digunakan meskipun sudah ada IPv6 yang diperkenalkan pada tahun 1995. Hal ini dikarenakan tingginya pertumbuhan jumlah komputer yang terkoneksi ke internet. Maka dibutuhkan alamat yang lebih banyak yang mampu mengidentifikasi banyak anggota jaringan. Sebenarnya pengalamatan IP address menggunakan bilangan biner. Namun supaya lebih mudah ditulis dan dibaca oleh manusia, maka IP address ditulis dengan bilangan 4 desimal yang masing-masing dipisahkan oleh titik. Format penulisan ini disebut sebagai dotted-decimal notation. Setiap bilangan desimal merupakan nilai dari satu oktet atau delapan bit alamat IP. Sebagai contoh adalah sebagai berikut:
192.168.1.1
Jika dikonversi menjadi bilangan biner adalah sebagai berikut: 11000000.10101000.1.1

Kelas IP address
Para administrator jaringan penggagas IP address membaginya menjadi 5 kelas, yakni A, B, C, D dan E. Perbedaan pada tiap kelas tersebut adalah ukuran dan jumlahnya. IP kelas A dipakai oleh jaringan kecil yang memiliki anggota yang sedikit. Lalu berturut-turut B dan C. Sedangkan untuk D dan E adalah alamat IP untuk keperluan eksperimental.

Alamat IP (Internet Protocol Address atau sering disingkat IP) adalah deretan angka biner antara 32 bit sampai 128 bit yang dipakai sebagai alamat identifikasi untuk tiap komputer host dalam jaringan Internet. Panjang dari angka ini adalah 32 bit (untuk IPv4 atau IP versi 4), dan 128 bit (untuk IPv6 atau IP versi 6) yang menunjukkan alamat dari komputer tersebut pada jaringan Internet berbasis TCP/IP.Sistem pengalamatan IP ini terbagi menjadi dua, yakni:
a. IP versi 4 (IPv4)
b. IP versi 6 (IPv6)

Pengiriman data dalam jaringan TCP/IP berdasarkan IP address komputer pengirim dan komputer penerima. IP address memiliki dua bagian, yaitu alamat jaringan (network address) dan alamat komputer lokal (host address) dalam sebuah jaringan. Alamat jaringan digunakan oleh router untuk mencari jaringan tempat sebuah komputer lokal berada, semantara alamat komputer lokal digunakan untuk mengenali sebuah komputer pada jaringan lokal. Informasi ini bisa diketahui dengan mengkombinasikan IP address dengan 32 bit angka subnet mask. IP
address memiliki beberapa kelas berdasarkan kapasitasnya, yaitu Class A dengan kapasitas lebih dari 16 juta komputer, Class B dengan kapasitas lebih dari 65 ribu komputer, dan Class C dengan kapasitas 254 komputer.

Kelas-kelas IP Address

1) Kelas A
Alamat-alamat unicast kelas A diberikan untuk jaringan skala besar. Nomor urut bit tertinggi di dalam alamat IP kelas A selalu diset dengan nilai 0 (nol). Tujuh bit berikutnya untuk melengkapi oktet pertam akan membuat sebuah network identifier. 24 bit sisanya (atau tiga oktet terakhir) merepresentasikan host identifier. Ini mengizinkan kelas A memiliki hingga 126 jaringan, dan 16,777,214 host tiap jaringannya. Alamat dengan oktet awal 127 tidak diizinkan, karena digunakan untuk mekanisme Interprocess Communication (IPC) di dalam mesin yang bersangkutan.

2) Kelas B
Alamat-alamat unicast kelas B dikhususkan untuk jaringan skala menengah hingga skala besar. Dua bit pertama di dalam oktet pertama alamat IP kelas B selalu diset ke bilangan biner 10. 14 bit berikutnya (untuk melengkapi dua oktet pertama), akan membuat sebuah network identifier. 16 bit sisanya (dua oktet terakhir) merepresentasikan host identifier. Kelas B dapat memiliki 16,384 network, dan 65,534 host untuk setiap network-nya.

3) Kelas C
Alamat IP unicast kelas C digunakan untuk jaringan berskala kecil. Tiga bit pertama di dalam oktet pertama alamat kelas C selalu diset ke nilai biner 110. 21 bit selanjutnya (untuk melengkapi tiga oktet pertama) akan membentuk sebuah network identifier. 8 bit sisanya (sebagai oktet terakhir) akan merepresentasikan host identifier. Ini memungkinkan pembuatan total 2,097,152 buah network, dan 254 host untuk setiap network-nya.

4) Kelas D
Alamat IP kelas D disediakan hanya untuk alamat-alamat IP multicast, sehingga berbeda dengan tiga kelas di atas. Empat bit pertama di dalam IP kelas D selalu diset ke bilangan biner 1110. 28 bit sisanya digunakan sebagai alamat yang dapat digunakan untuk mengenali host. Untuk lebih jelas mengenal alamat ini, lihat pada bagian Alamat Multicast IPv4.

5) Kelas E
Alamat IP kelas E disediakan sebagai alamat yang bersifat "eksperimental" atau percobaan dan dicadangkan untuk digunakan pada masa depan. Empat bit pertama selalu diset kepada bilangan biner 1111. 28 bit sisanya digunakan sebagai alamat yang dapat digunakan untuk mengenali host.

3.          Jaringan

        jaringan adalah sebuah sistem operasi yang terdiri dari beberapa komputer dan perangkat jaringan lainnya yang bekerja sama dalam mencapai suatu tujuan yang sama. Pengertian lain dari suatu jaringan juga berhubungan langsung dengan penyampaian pesan yang bisa dilakukan melalui beberapa titik-titik atau nodes yang terhubung satu sama lain, dengan atau tanpa kabel. Jaringan ini biasa digunakan oleh komputer maupun telepon untuk menyampaikan pesan melalui beberapa sistem yang ada pada komputer atau telepon itu sendiri.
         Jenis jaringan komputer terdiri dari beberapa jaringan yaitu PAN, LAN, MAN, dan WAN. Semua jaringan tersebut biasanya dihubungkan oleh lebih dari 1 sistem komputer melalui media komunikasi untuk melakukan komunikasi data satu dengan yang lainnya.
Tidak hanya itu saja, jenis jaringan ini mencakup beberapa jaringan yang sangat luas bahkan bisa menghubungkan sistem yang ada di seluruh dunia. Pengertian jaringan ini memberikan informasi tersendiri untuk mendapatkan informasi yang lebih mudah dari sistem satu ke sistem lainnya secara luas.

4.         Internet secara global
Pengertian Internet, internet (interconnected computer networks) bisa didefinisikan network komputer tiada batas yang menjadi penghubung pengguna komputer dengan pengguna komputer lainnya serta dapat berhubungan dengan komputer di sebuah wilayah ke wilayah di penjuru dunia, dimana di dalam jaringan tersebut mempunyai berbagai macam informasi serta fasilitas layanan internet browsing atau surfing. Istilah ini lebih dikenal dengan “online” di internet. Pekerjaan ini bisa di ibaratkan seperti kita berjalan-jalan di tempat hiburan sembari melihat-lihat ke toko-toko namun tidak membeli jualan tersebut.
          Interconnection network atau internet adalah sistem global dari seluruh jaringan komputer yang saling terhubung. Internet berasal dari bahasa latin "inter" yang berarti "antara". Internet merupakan jaringan yang terdiri dari milyaran komputer yang ada di seluruh dunia. Internet melibatkan berbagai jenis komputer serta topology jaringan yang berbeda.
Dalam mengatur integrasi dan komunikasi jaringan, digunakan standar protokol internet yaitu TCP/IP. TCP bertugas untuk memastikan bahwa semua hubungan bekerja dengan baik, sedangkan IP bertugas untuk mentransmisikan paket data dari satu komputer ke komputer lainya.
Sejarah internet awalnya berasal dari proyek ARPA yang dibentuk tahun 1969 oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat. Proyek ini kemudian dikenal dengan nama ARPANET (Advanced Research Project Agency Network) yang melakukan riset tentang cara menghubungkan komputer satu dengan komputer lainnya agar bisa saling berkomunikasi.
        Pada tahun 1970, proyek ini berhasil menghubungkan lebih dari 10 komputer dalam bentuk jaringan, dan beberapa tahun kemudian, hasil riset proyek ini dikembangkan di luar Amerika. Karena jumlah komputer yang terhubung semakin banyak, maka pada tahun 1980 dibuatlah protokol resmi yang dikenal dengan TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol).
         Internet merupakan sistem global jaringan komputer yang berhubungan menggunakan standar Internet Protocol Suite (TCP / IP) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia. Ini adalah jaringan dari jaringan yang terdiri dari jutaan jaringan pribadi, umum, akademik, bisnis, dan jaringan pemerintah, dari lokal ke lingkup global, yang dihubungkan oleh sebuah kode array yang luas dari teknologi jaringan elektronik, nirkabel dan optik. Internet juga dapat didefinisikan sebagai interkoneksi seluruh dunia komputer dan jaringan komputer yang memfasilitasi sharing atau pertukaran informasi di antara pengguna.
           Elektronik mail (E-mail) fitur ini dipakai sebagai media berkirim surat dengan orang lain, tanpa ada batasan waktu, ruang bahkan birokrasi dunia maya yakni kegiatan mencari data atau informasi tertentu di internet Catting fasilitas ini digunakan untuk berkomunikasi secara langsung dengan orang lain di internet. Pada umumnya fasilitas ini sering digunakan untuk bercakap-cakap atau ngobrol di internet world wide web (www) dengan world wide web (www) ini kita bisa mengambil, memformat, dan menampilkan informasi (termasuk teks, audio, grafik serta video dengan menggunakan hypertext links.

5.            TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol)
     TCP/IP (singkatan dari Transmission Control Protocol/Internet Protocol) adalah standar komunikasi data yang digunakan oleh komunitas internet dalam proses tukar-menukar data dari satu komputer ke komputer lain di dalam jaringan Internet. Protokol ini tidaklah dapat berdiri sendiri, karena memang protokol ini berupa kumpulan protokol (protocol suite). Protokol ini juga merupakan protokol yang paling banyak digunakan saat ini. Data tersebut diimplementasikan dalam bentuk perangkat lunak (software) di sistem operasi. Istilah yang diberikan kepada perangkat lunak ini adalah TCP/IP stack.

Protokol TCP/IP dikembangkan pada akhir dekade 1970-an hingga awal 1980-an sebagai sebuah protokol standar untuk menghubungkan komputer-komputer dan jaringan untuk membentuk sebuah jaringan yang luas (WAN). TCP/IP merupakan sebuah standar jaringan terbuka yang bersifat independen terhadap mekanisme transport jaringan fisik yang digunakan, sehingga dapat digunakan di mana saja. Protokol ini menggunakan skema pengalamatan yang sederhana yang disebut sebagai alamat IP (IP Address) yang mengizinkan hingga beberapa ratus juta komputer untuk dapat saling berhubungan satu sama lainnya di Internet. Protokol ini juga bersifat routable yang berarti protokol ini cocok untuk menghubungkan sistem-sistem berbeda (seperti Microsoft Windows dan keluarga UNIX) untuk membentuk jaringan yang heterogen.
Protokol TCP/IP selalu berevolusi seiring dengan waktu, mengingat semakin banyaknya kebutuhan terhadap jaringan komputer dan Internet. Pengembangan ini dilakukan oleh beberapa badan, seperti halnya Internet Society (ISOC), Internet Architecture Board (IAB), dan Internet Engineering Task Force (IETF). Macam-macam protokol yang berjalan di atas TCP/IP, skema pengalamatan, dan konsep TCP/IP didefinisikan dalam dokumen yang disebut sebagai Request for Comments (RFC) yang dikeluarkan oleh IETF.
  1. TCP/IP pun mempunyai beberapa layer, layer-layer itu adalah :IP (internet protocol) yang berperan dalam pentransmisian paket data dari node ke node. IP mendahului setiap paket data berdasarkan 4 byte (untuk versi IPv4) alamat tujuan (nomor IP). Internet authorities menciptakan range angka untuk organisasi yang berbeda. Organisasi menciptakan grup dengan nomornya untuk departemen. IP bekerja pada mesin gateaway yang memindahkan data dari departemen ke organisasi kemudian ke region dan kemudian ke seluruh dunia.
  2. TCP (transmission transfer protocol) berperan didalam memperbaiki pengiriman data yang benar dari suatu klien ke server. Data dapat hilang di tengah-tengah jaringan. TCP dapat mendeteksi error atau data yang hilang dan kemudian melakukan transmisi ulang sampai data diterima dengan benar dan lengkap.
  3. Sockets yaitu merupakan nama yang diberikan kepada subrutin paket yang menyediakan akses ke TCP/IP pada kebanyakan sistem.
6.               Pengertian WAP (Wireless  Aplication  Protocol) 
WAP (Wireless  Aplication  Protocol)  adalah  suatu  protocol  aplikasi yang memungkinkan Internet dapat diakses oleh ponsel dan perangkat wireless lainya. WAP membawa informasi online melewati Internet langsung menuju ponsel atau clint WAP lainnya. Dengan adanya WAP, berbagai informasi dapat diakses setiap saat hanya dengan menggunakan ponsel.
Ada tiga bagian utama dalam akses WAP, yaitu perangkat wireless yang mendukung WAP, WAP Gateway sebagai perantara dan server sebagai sumber dokumen. Dokumen yang berada dalam web server dapat berupa dokumen HTML maupun WML. Dokumen WML khusus ditampilkan melalui browser dari perangkat WAP. Sedangkan dokumen HTML yang seharusnya ditampilkan melalui web browser, sebelum dibaca melalui browser WAP diterjemhkan terlebih dahulu oleh gateway agar dapat menyesuaikan dengan perangkat WAP. Saat ponsel ingin meminta sebuah informasi yang ada di server, ponsel harus melewati WAP gateway dulu. Begitu juga sebaliknya. Proses pengiriman informasi dari ponsel ke WAP Gateway dan sebaliknya menggunkan jaringan komunikasi nirkabel (wireless) yang masih memiliki keterbatasan, terutama pada kecilnya bandwidth yang ada. Kecilnya bandwidth tersebut tidak cocok jika dipergunakan untuk memproses informasi lewat protokol HTTP. Protokol HTTP berfungsi untuk mengatur pengiriman informasi dari client menuju server dan sebaliknya. Untuk mengatasi kesenjangan ini diciptakanlah WAP Gateway. Fungsi WAP Gateway adalah untuk meneruskan permintaan informasi dari ponsel menuju server lewat HTTP request dan sebaliknya dari server menuju ponsel lewat HTTP response.

Cara kerja WAP
Saat sebuah handheld mobile device tersambungkan ke jaringan wireless dan meminta akses sebuah site web yang mendukung WAP, handheld mobile device anda akan mengirimkan permintaan tersebut via gelombang radio ke sel terdekat, dimana langsung dirutekan ke internet melalui sebuah server gateway. Server gateway tersebut akan menerjemahkan permintaan ke format standar HTTP dan meneruskannya ke site web. Bila site tersebut meresponsnya, ia akan mengirimkan dokumen HTML ke server gateway, kemudian dikonversi menjadi WML dan merutekannya ke antena terdekat. Antena tersebut akan mengirimkan data via gelombang ke piranti WAP anda dan akhirnya microbrowser –aplikasi kecil yang dibuat didalam wireless device sebagai navigator yang menyediakan interface antara user dan wireless internet- menampilkan halaman tersebut.

7.       WWW (World Wide Web )
World Wide Web (WWW) merupkan sebuah istilah yang diberikan untuk seluruh bagian internet yang dapat diakses pengguna melalui web browser (Internet Explorer, Google Chrome, Opera, Mozilla, dll). WWW terdiri dari milyaran situs web, dan setiap situs web pun memiliki cukup banyak halaman web. Halaman web tersebut tersebar di seluruh dunia dengan menggunakan komputer server yang juga terhubung dengan internet. Salah satu keuntungan dari WWW adalah adanya hyperlink. Misalkan kita mengetikkan sebuah alamat web seperti www.nesabamedia.com, maka secara otomatis teks tersebut akan berubah memiliki font color biru, serta bergaris bawah dan dapat langsung diklik. Jika sebuah hyperlink diketikkan dalam sebuah halaman web, maka siapapun bisa mengakses alamat yang tertera pada hyperlink tersebut. Agar sebuah website memiliki banyak pengunjung, umumnya para perancang situs web meletakkan banyak jejak hyperlink di situs-situs yang mereka miliki untuk membantu pengunjung web menemukan halaman atau situs lain yang terkait.

Fungsi WWW (World Wide Web)
             Fungsi WWW secara garis besar adalah sebagai penyedia data dan informasi yang diperlukan oleh pengguna internet. WWW secara langsung menghubungkan pengguna internet ke berbagai macam web server sehingga pengguna bisa mengakses data, dokumen, dan berbagai macam informasi. Secara umum, terdapat empat layanan WWW, yaitu web mail service, search engine, web hosting, dan portal. Keempatnya akan dijelaskan pada poin-poin di bawah ini.

  1. Web Mail Service. Dari mulai berkirim surat pribadi, surat untuk melamar pekerjaan, hingga untuk kepentingan bisnis, kini hampir semua orang membutuhkan layanan web mail service untuk bisa berkirim surat elektronik secara gratis. Pilihannya pun kini semakin banyak, Anda bisa membuat akun pribadi di beberapa situs web yang tersedia, seperti www.yahoo.com, www.gmail.com, dan sebagainya.
  2. Search Engine. Dengan membludaknya jumlah website yang kini diperkirakan telah mencapai ratusan juta situs, maka ketika mencari tahu tentang suatu hal, orang akan sangat terbantu dengan keberadaan search engine, alias mesin pencari. Cukup ketikkan kata kunci terhadap hal yang ingin Anda cari, maka mesin pencarilah yang akan menampilkan ribuan website yang mengandung kata kunci tersebut, sehingga mempermudah pencarian Anda. Beberapa contoh mesin pencari yang populer adalah Google, Yahoo Search dan Bing.
  3. Web Hosting. Web hosting bagaikan sebuah tempat yang disewakan di dunia maya sehingga pengguna internet dapat menempatkan website pribadi miliknya. Beberapa web hosting ada yang menawarkan fasilitasnya dengan gratis (semisal platform website atau platform blog milik Blogger.com atau WordPress.com), dengan ketentuan biasanya alamat domainnya lebih panjang.
  4. Portal. Salah satu contoh portal adalah www.yahoo.com. Di dalam sebuah portal, terdapat berbagai macam layanan sekaligus, misalnya untuk kasus yahoo, selain email (Yahoo Mail), terdapat pula layanan berita (Yahoo News), chatting (Yahoo Messenger), tanya jawab (Yahoo Answer) dan lain sebagainya.




Minggu, 01 April 2018

Teknologi Informasi dan Multimedia

1, Pengertian Multimedia
  
    Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi, audio dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi.
Multimedia dapat dikategorikan menjadi 2 macam, yaitu mulitimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan / lurus), contohnya : TV dan film. Sedangkan multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol (atau alat bantu berupa komputer, mouse, keyboard dan lain-lain) yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang diinginkan untuk proses selanjutnya. Contohnya seperti aplikasi game. Multimedia interaktif menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri dari teks, grafik, audio, dan interaktivitas (rancangan).

Multimedia dapat disajikan dalam beberapa metode, antara lain :
–    Berbasis kertas (Paper-based), contoh : buku, majalah, brosur.
–    Berbasis cahaya (Light-based), contoh : slideshows, transparansi.
–    Berbasis suara (Audi-based), contoh : CD Players, tape recorder, radio.
–    Berbasis gambar bergerak (Moving-image-based), contoh : televisi, VCR (Video Casset
      Recorder, film.
–   Berbasis Digital (Digilatally-based), contoh : komputer.


2. Konsep Multimedia

Secara umum konsep dasar multimedia dapat didefinisikan gabungan dari berbagai media teks, gambar, suara, video, dan animasi dalam satu program berbasis komputer yang dapat memfasilitasi komunikasi interaktif, yang memungkinkan pemakai untuk mengatur dan berinteraksi, membuat dan melakukan komunkasi.
konsep dasar multimedia adalah kombinasi berbagai tipe media digital seperti teks, gambar, suara, video, dan animasi yang dipadukan dalam aplikasi atau presentasi interaktif multisensory untuk menyampaikan suatu pesan atau informasi kepada pemirsa. Interaktif adalah presentasi isi atau urutan yang tidak linear menurut input dari pengguna. Maksudnya adalah suatu tampilan multimedia yang dirancang oleh desainer agar tampilannya memenuhi fungsi menginformasikan pesan dan memiliki interaktifitas kepada penggunanya.

3. Pemanfaatan Multimedia

       Pada era modern saat ini aplikasi multimedia banyak dimanfaatkan dalam berbagai bidang. Hal tersebut dikarenakan dengan adanya aplikasi multimedia suatu pekerjaan dapat dilakukan dengan mudah dan cepat sehingga efisiensi waktu dan tenaga akan tercapai. Pada bidang pelatihan komputer, aplikasi multimedia dapat digunakan untuk mengembangkan berbagai aplikasi-aplikasi lainnya yang bertujuan untuk dipasarkan dan membantu pekerjaan pada berbagai bidang seperti bisnis, sistem keamanan, pendidikan, hiburan, dan bidang umum lainnya.
       Aplikasi multimedia untuk keperluan bisnis dapat terlihat dimana informasi terkait bisnis dapat disajikan dengan lebih menarik dan interaktif, misalnya dalam melakukan presentasi. Selain itu dalam bisnis aplikasi multimedia berperan penting untuk mempermudah para pelaku bisnis dalam melihat peluang bisnis seperti yang diterapkan pada Bursa Efek Indonesia (BEI). Proses transaksi dapat menggunakan aplikasi multimedia sebagai pendukung sehingga lebih mudah dilakukan seperti ATM, Mobile Banking, dan lain-lain.
     Aplikasi multimedia juga dapat membantu sistem keamanan dan proses pendidikam. Sengan menggunakan aplikasi multimedia maka sistem keamanan dapat lebih ditingkatan dari segi pengawasannya. Tindakan pengamanan dan pencegahan terhadap hal yang mengancam keamanan dapat dilakukan dengan lebih efisien. Dalam pendidikan aplikasi multimedia dapat digunakan untuk menyampaikan teori dan praktek agar lebih mudah dan jelas sehingga topik pendidikan menjadi lebih menarik dan interaktif.
   Penggunaan aplikasi untuk bidang hiburan dapat dilihat contohnya pada games. Saat ini perkembangan aplikasi games sangatlah pesat dengan memanfaatkan multimedia untuk menciptakan dimensi baru dan terus berkembang untuk memenuhi kepuasan pemain games seperti augmented reality dan virtual reality.

4. Multimedia dalam pendidikan

asasaPada dunia pendidikan peranan multimedia sangat membantu dalam mempermudah pembelajaran siswa, guru dan dosen dalam menyampaikan dan menerima dari apa yang disampaikan. Contohnya: Tutorial, Ensiklopedia (Misal Microsoft Encarta) dengan demikian para siswa tidak jenuh dan merasa bosan dengan materi yang disampaikan secara monoton melalui suara, tapi ada tambahan dengan menyajikan gambar dan video dengan menggunakan sarana multimedia ini. Sehingga para siswa memliki ketertarikan guna memepelajari lebih dalam materi apa yang disampaikan oleh guru ataupun dosen.
  1. Multimedia membuat pelajar mengerti isi pelajaran
  2. Multimedia membuat siswa mengingat dengan mudah tentang isi pelajaran
  3. Multimedia menyampaikan isi pelajaran dengan canggih dan berkesan
  4. Multimedia mampu menjadi sumber pengetahuan
  5. Multimedia mampu mencari hubungan antara satu ilmu dengan ilmu lain
  6. Multimedia mampu menunjukkan dunia sekitar yang kaya dengan ilmu pengetahuan
  7. Multimedia kaya dengan berbagai aktivitas pembelajaran
  8. Multimedia mampu menghibur selama proses pembelajaran
  9. Multimedia membuat terjadinya interakti antara siswa dengan teknologi terkini
  10. Multimedia memberi peluang kepada guru untuk mengubah kaidah pengajaran
5. Multimedia untuk aplikasi umum

Multimedia hampir bisa digunakan pada semua bidang kehidupan manusia, apalagi dengan perkembangan teknologi yang sangat pesat sekarang ini memungkinkan multimedia selalu hadir dan menjadi kebutuhan setiap orang. Contoh paling dekat adalah televisi, radio, handphone, dan komputer.
Penerapan Multimedia Menurut Vaughan (2004), dalam kehidupan sehari-hari manusia, diantaranya yaitu:
      a)      Bisnis
   Aplikasi multimedia dalam bisnis meliputi presentasi, pengajaran, pemasaran, periklanan, demo produk, database, catalog, instant message dan komunikasi jaringan. Tidak ketinggalan video conference, yang memungkinkan adanya tatap muka tanpa harus berada didalam suatu tempat yang sama. Dengan adanya aplikasi multimedia inilah, perusahaan - perusahaan dapat menjalani bisnisnya lebih lancar.
      b)      Pendidikan
  Aplikasi multimedia dalam bidang ini mengubah proses belajar mengajar yang konvensional menjadi lebih menarik dan interaktif, sehingga proses belajar – mengajar tidak terlalu monoton seperti selama  ini yang dilakukan di sekolah-sekolah pada umumnya. Contohnya seperti aplikasi multimedia untuk meningkatkan kemampuan membaca pada anak - anak. Aplikasi tersebut dapat disisipkan animasi - animasi yang tentunya menarik bagi anak-anak sehingga dapat membantu meningkatkan minat mereka dalam membaca maupun belajar hal lainnya.
      c)      Rumah
 Aplikasi multimedia dalam rumah sangat beraneka ragam. Contohnya komputer yang menggunakan CD-ROM atau DVD-ROM sebagai alat penyalur multimedia. Terdapat juga mesin-mesin permainan yang menggunakan televisi sebagai penyalur multimedia, seperti : Sega, Nintendo, playstation, x-box, dan sebagainya dimana semua permainannya menggunakan elemen-elemen multimedia.
      d)      Tempat umum
   Aplikasi multimedia di tempat-tempat umum dapat berupa kios informasi seperti yang terdapat pada hotel-hotel, pusat perbelanjaan, museum, pusat hiburan dan sebagainya. Aplikasi-aplikasi tersebut dapat berguna untuk memberikan informasi-informasi dan bantuan mengenai tempat yang bersangkutan. Misalnya kios informasi pada pusat hiburan yang memberikan letak-letak suatu toko atau sarana hiburan yang terdapat 

6. Internet Based 

    Perkembangan teknologi informasi sangat cepat dan menawarkan banyak kemudahan bagi manusia dalam memperoleh informasi. Pemenuhan kebutuhan berupa informasi pada saat ini menjadi begitu mudah dengan hadirnya internet, yang memberikan layanan transfer informasi dalam waktu yang cepat. Perbedaan jarak, waktu, dan ruang tidak lagi menjadi persoalan. Kemudahan ini memberikan keuntungan tersendiri bagi kita yang jauh dari sumber informasi. Melalui kemajuan di bidang ICT (Information and Communication Technologies), proses pembelajaran tersebut dimungkinkan terjadi dengan menyediakan sarana pembelajaran on-line melalui internet dan media elektronik. Konsep pembelajaran berbasis ICT seperti ini lebih dikenal dengan sebutan e-learning.
      Pemanfaatan internet sebagai media pembelajaran mengkondisikan peserta didik untuk belajar secara mandiri. Peserta didik dapat mengakses secara on-line dari berbagai perpustakaan, museum, data base, dan mendapatkan sumber primer tentang berbagai peristiwa sejarah, biografi, rekaman, laporan, data statistik, jurnal, koran, artikel, dsb

Perangkat Media Pembuatan Aplikasi Multimedia

1.      Perangkat Keras
sdsdsdPerangkat keras komputer (hardware) adalah semua bagian fisik komputer, dan dibedakan dengan data yang berada di dalamnya atau yang beroperasi di dalamnya, dan dibedakan dengan perangkat lunak (software) yang menyediakan instruksi untuk perangkat keras dalam menyelesaikan tugasnya.
Batasan antara perangkat keras dan perangkat lunak akan sedikit buram kalau kita berbicara mengenai firmware, karena firmware ini adalah perangkat lunak yang "dibuat" ke dalam perangkat keras. Firmware ini merupakan wilayah dari bidang ilmu komputer dan teknik komputer, yang jarang dikenal oleh pengguna umum.

2.      Video Board
sfsfsfVideo Graphics Array (VGA), adalah sebuah standar tampilan komputer analog yang dipasarkan pertama kali oleh IBM pada tahun 1987. Walaupun standar VGA sudah tidak lagi digunakan karena sudah diganti oleh standar yang lebih baru, VGA masih diimplementasikan pada Pocket PC. VGA merupakan standar grafis terakhir yang diikuti oleh mayoritas pabrik pembuat kartu grafis komputer. Tampilan Windows sampai sekarang masih menggunakan modus VGA karena didukung oleh banyak produsen monitor dan kartu grafis.

3.      Sound Card (Kartu Suara)
    Kartu suara (Sound Card) adalah suatu perangkat keras komputer yang digunakan untuk mengeluarkan suara dan merekam suara. Pada awalnya, Sound Card hanyalah sebagai pelengkap dari komputer. Namun sekarang, sound card adalah perangkat wajib di setiap komputer. Dilihat dari cara pemasangannya, sound card dibagi 3 :
  1. Sound Card Onboard, yaitu sound card yang menempel langsung pada motherboard komputer. 
  2. Sound Card Offboard, yaitu sound card yang pemasangannya di slot ISA/PCI pada motherboard. Rata-rata, sekarang sudah menggunakan PCI. 
  3. Sound Card External, adalah sound card yang penggunaannya disambungkan ke komputer melalui port eksternal, seperti USB atau FireWire.
Salah satu contoh Sound Card yang terbilang sangat sukses di pasaran indonesia adalah Sound Blaster, dari Creative Labs.
Untuk memainkan musik MIDI, pada awalnya menggunakan teknologi FM Synthesis, namun sekarang sudah menggunakan Wavetable Synthesis Sedangkan untuk urusan digital audio, yang dulunya hanyalah 2 kanal (stereo), sekarang sudah menggunakan 4 atau lebih kanal suara (Surround). Kualitas nya pun sudah meningkat dari 8 bit, 16 bit, 24 bit, 32 bit, bahkan sampai sekarang sudah 64 bit.

4.      CD-ROM Drive
    CD-ROM adalah sebuah cakram padat dari jenis cakram optik (optical disc) yang dapat menyimpan data. Ukuran data yang dapat menyimpan data. CD-ROM menggunakan sinar laser merah untuk menulis informasi dari komputer ke merekam discs, baik CD-R disc, yang tidak dapat dihapus, atau CD-RW discs, yang dapat terhapus dan tercatat sekitar 1000 kali. CD-RW drive yang digunakan untuk membuat CD audio, yang dapat diputar di hampir semua player, atau data discs, yang berguna untuk membuat cadangan atau mentransfer file.

5.      Scanner

ssssssScanner merupakan suatu alat yang digunakan untuk memindai suatu bentuk maupun sifat benda, seperti dokumen, foto, gelombang, suhu dan lain-lain. Hasil pemindaian itu pada umumnya akan ditransformasikan ke dalam komputer sebagai datadigital. Terdapat beberapa jenis pemindai bergantung pada kegunaan dan cara kerjanya, antara lain: pemindai gambar pemindai barcode pemindai sinar-X pemindai cek pemindai logam pemindai Optical Mark Reader (OMR).

6.       Perangkat Lunak
        Perangkat lunak atau peranti lunak (Software) adalah istilah khusus untuk data yang diformat, dan disimpan secara digital, termasuk program komputer, dokumentasinya, dan berbagai informasi yang bisa dibaca, dan ditulis oleh komputer. Dengan kata lain, perangkat lunak merupakan bagian sistem komputer yang tidak berwujud. Istilah ini menonjolkan perbedaan dengan perangkat keras komputer.
Pembuatan perangkat lunak itu sendiri memerlukan bahasa pemrograman yang ditulis oleh seorang pemrogram untuk selanjutnya dikompilasi dengan aplikasi kompiler sehingga menjadi kode yang bisa dikenali oleh mesin hardware. Perangkat lunak seperti Windows atau Linux bisa disebut sebagai nyawa dari komputer, di mana tanpa diinstal sistem operasi tersebut maka komputer tidak dapat dijalankan. Perangkat lunak sistem operasi biasanya tersimpan di partisi C sehingga saat komputer mengalami masalah, partisi C yang terkena imbas. Perangkat lunak lain juga tersimpan di partisi C yang apabila komponen tidak lagi berjalan maksimal dapat diuninstal dan diinstal ulang. Data-data lain lebih baik disimpan di partisi D sehingga saat software terkena virus atau tidak berjalan normal kembali maka dapat diinstal ulang dan data penting dapat diselamatkan. 

7.      Video Streaming
sdaiiiVideo Streaming adalah sebuah teknologi untuk memainkan file video secara langsung ataupun dengan pre-recorder dari sebuah mesin server (web server) . Dengan kata lain, file video ataupun audio yang terletak dalam sebuah server dapat secara langsung pada browser saat proses buffering mulai berjalan. File video atau audio di stream, akan berbentuk sebuah buffer di komputer client, dan data video – audio tersebut akan mulai di download ke dalam buffer yang telah terbentuk pada mesin client. Dalam waktu sepersekian detik, buffer telah terisi penuh dan secara otomatis file videoaudio langsung dijalankan.

8.      VOIP
aiiiiiiVOIP adalah teknologi yang memungkinkan percakapan suara jarak jauh melalui media internet. Data suara diubah menjadi kode digital dan dialirkan melalui jaringan yang mengirimkan paket-paket data, dan bukan lewat sirkuit analog telepon biasa.

VOIP merupakan kependekan dari Voice Over Internet Protocol (juga disebut VoIP, IP Telephony, Internet Telephony atau Digital Phone) adalah teknologi yang menjadikan media internet untuk bisa melakukan komunikasi suara jarak jauh secara langsung.Sinyal suara analog, seperti yang anda dengar ketika berkomunikasi di telepon diubah menjadi data digital dan dikirimkan melalui jaringan berupa paket-paket data secara real time. Dalam komunikasi VoIP, pemakai melakukan hubungan telepon melalui terminal yang berupa PC atau telepon biasa. 

9.       Video VoIP
ixiiiiiiVideo profesional over IP sistem menggunakan beberapa codec video standar yang ada untuk mengurangi materi program ke bitstream (misalnya, aliran transportasi MPEG), dan kemudian menggunakan Internet Protocol (IP) jaringan untuk membawa bahwa bitstream dikemas dalam aliran paket IP . Hal ini biasanya dilakukan dengan menggunakan beberapa varian dari protokol RTP.

         Tercatat video profesional melalui jaringan IP memiliki tantangan khusus dibandingkan dengan sebagian besar lalu lintas IP non-waktu-kritis. Banyak masalah ini mirip dengan yang ditemukan pada voice over IP, tetapi untuk tingkat yang lebih tinggi dari persyaratan teknik. Secara khusus, ada kualitas yang sangat ketat persyaratan layanan yang harus dipenuhi untuk digunakan dalam lingkungan siaran profesional.

10.      Encoder
   eeiEncoder adalah rangkaian yang memiliki fungsi berkebalikan dengan dekoder. Encoder berfungsi sebagai rangakain untuk mengkodekan data input mejadi data bilangan dengan format tertentu. Encoder dalam rangkaian digital adalah rangkaian kombinasi gerbang digital yang memiliki input banyak dalam bentuk line input dan memiliki output sedikit dalam format bilangan biner. Encoder akan mengkodekan setiap jalur input yang aktif menjadi kode bilangan biner.
Video encoding merupakan persiapan digital agar dapat memproses format video. Dalam proses ini terdapat pengompresan agar video sesuai dengan hardware yang akan memainkan video tersebut.

11.       MPEG 3 / MPEG 4
MPEG (Motion Picture Expert Group) adalah nama organisasi internasional ISO/IEC yang  mengembangkan standar pengkodean citra bergerak, yang diperkenalkan pada bulan Mei 1998 di Ottawa, Kanada. Namun kini MPEG sebagai berkas dengan nama singkatan yang berbeda yaitu Moving Picture Expert Group. Beberapa standar yang dikembangkan adalah MPEG-2 dan MPEG-3. Encoding MPEG-2 digunakan pada video CD, sementara MPEG-3 menjadi populer dengan tampilnya lapisan audio (audio layer) MPEG-3, yang dikenal dengan MP3.
MPEG-4 merupakan pengembangan dari MPEG-1 untuk mendukung objek suara/gambar televisi tiga dimensi (3D). dan diperkenalkan pada akhir 1998. Kegunaan utama bagi standar MPEG-4 adalah internet (streaming media) dan CD, videophone, dan televisi broadcast.  MPEG-4 berbasis MPEG-1 dan MPEG-2, tetapi ada tambahan fitur seperti dukungan VRML untuk rendering 3D, files komposit berorientasi objek (termasuk audio, video dan virtual reality modelling), dukungan untuk DRM dan berbagai macam interaktivitas . Kontainer untuk kandungan MPEG-4 adalah MP4.